
《Dezaemon 2》游戏评价
总体定位:一款极具特色且充满硬核色彩的日本PC-FX平台游戏,属于罕见的“STG(射击游戏)创作工具”。
核心亮点:
- 强大的创造力: 核心价值在于提供了一套完整的纵向卷轴射击游戏编辑器。玩家可以自定义战机、敌人、子弹、背景、BGM乃至关卡逻辑,实现了“自创STG”的梦想。
- 丰富的预制内容: 游戏本身附带大量由开发团队制作的现成关卡和机体,即使不创作,也能当作一款内容独特的传统STG来游玩。
- 社区与分享: 在当时的游戏环境下,鼓励玩家分享自己设计的关卡,孕育了早期的创作者社区。
- 超前的理念: 在90年代中期,将“用户生成内容”(UGC)作为游戏核心,理念非常超前,是游戏史上的重要遗迹。
主要缺点与门槛:
- 极高的上手门槛: 编辑界面复杂,操作繁琐,需要极大的耐心和学习成本,对非专业或非硬核玩家极不友好。
- 平台局限性: 作为PC-FX平台(NEC主机)的独占作品,该主机本身普及度极低,导致游戏知名度受限,绝大多数玩家未曾接触。
- 技术限制: 受当时硬件机能限制,编辑器功能和游戏表现(如图形、同屏子弹数)有明确的天花板。
- 语言壁垒: 游戏仅在日本发售,界面和说明均为日文,进一步提高了非日语玩家使用的难度。
历史意义与评价:
《Dezaemon 2》并非一款面向大众的娱乐产品,而是一个专业的STG原型制作工具。它在游戏历史上占据着一个独特而重要的位置,是早期“游戏制作工具”类软件的杰出代表,启发了后续许多同类概念的游戏(如《RPG制作大师》系列)。
对于STG狂热爱好者、游戏历史研究者或复古游戏收藏家而言,它是一件珍贵的“文物”和宝藏。但对于普通现代玩家来说,其粗糙的界面和复杂的操作可能令人望而却步。
总结: 这是一款评价两极分化的作品。作为“游戏”,它可能枯燥难懂;但作为“工具”和“文化现象”,它是一座里程碑,代表着游戏创作民主化的早期光辉尝试。
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